Bardský Vliv je efekt, který dokáže hudba Barda (pouze Barda) vyvolat v posluchačích.
Šance na úspěšné zahrátí melodie závisí od výše dovednosti hudebnictví a od obtížnosti daného nástroje.
Hra na nástroj a únava.
Hrác musí být odpočinutý, jinak nemůže hrát. Pokud má méně staminy (v %) než je obtížnost nástroje, písnička automaticky selže. Hra na nástroj ubírá staminu.
Bardský Vliv melodie začíná s prvním tónem melodie.
Barský Vliv doznívá ještě nějakou dobu po melodii. Délka melodie je závislá na výši dovednosti hudebnictví. Čím vyšší dovednost, tím déle doznívá melodie.
Po zahrátí melodie musí následovat pauza. Délka pauzy závisí na dovednosti hudebnictví. Čím vyšší dovednost, tím kratší pauza. V případě, že se má hrát stejná melodie jako právě zazněla, bude pauza rovna délce doznělé melodie.
Předčasné ukončení může nastat pokud je hudebník zraněn, zneschopněn (paralýza, omráčení), nebo pokud promluví nebo vykoná jakoukoliv činnost před dokončením melodie.
Základní a Pokrocilá melodie nelze ukoncit.
Při předčasném ukončení je okamžitě ukončen pouze Vliv (pokud nějaký měla), melodie bude normálně dohrána včetně pauzy na konci. Skládaná melodie ukončit lze. (přehráváme ji po jednotlivých notách)
Při předčasném ukončení bude ihned ukončen Vliv i melodie. Následuje normální pauza mezi melodiemi.
Únava za tuto melodii bude spočtena poměrem z délky melodie a odehrané cásti.
Hráč musí svůj nástroj ovládat. Aby se mohl naučit hrát na nástroj, potřebuje Hudebnictví v úrovni obtížnosti nástroje. Pak už jen použije dovednost Hudebnictví na zvolený nástroj. Pokud se chce naučit hrát na další nástroj, potřebuje zvýšit dovednost Hudebnictví o obtížnost nového nástroje.
Typ nástroje / Obtíznost
Bubny (Bubínek, Gnómský bubínek) / 30
Lidové (Flétna, Tamburína) / 15
Harfy / 25
Strunné (Loutna) / 30
Příklad: Válečník se chce naučit hrát na flétnu. Obtížnost flétny je 15, potřebuje Hudebnictví 15 %. Navýšil dovednost hudebnictví na 15, aktivoval jej a zaměřil flétnu. A už si vesele pohvizduje… Povzbuzen svým úspchem se chce učit hrát na buben. Přejme mu štěstí, protože se to do konce života nenaučí. Potřebuje totiž Hudebnictví 45 (15 za flétnu, na kterou už umí a +30 za buben, který se chce naučit). Válečník se ale může naučit hudebnictví pouze na 20 %.
Základní melodie: Pro zahrání základní melodie stačí dvouklik na nástroji.
Základní melodii zvládne každý kdo ovládá nějaký nástroj a uspěje v šanci na zahrání melodie.
Pokročilá melodie: Na pokročilou melodii potřebuji Hudebnictví ve výši 1,5x obtížnost nástroje.
Pro pokročilou melodii je potřeba použít kontextové menu nástroje, který ovládám.
Potom si z nabídky vyberu, zda chci hrát klidnou, agresivní, dramatickou nebo špatnou melodii.
Skládaná melodie: Na skládanou melodii potřebuji Hudebnictví 70 a ovládat loutnu nebo harfu. Pro skládanou melodii jsou dva postupy se Zpěvníkem a bez.
Se zpěvníkem: Dvojklikem na Zpěvníku a zaměřením nástroje se objeví nabídka melodií ve Zpěvníku. Hru aktivuje zvolení některé z nich.
Bez zpěvníku: Nejdou v současné době skládané melodie přehrát.
Zpěvník je Bardova pomůcka pro přehrávání a uchovávání melodií které složil.
Použiji dovednost Hudebnictví na prázdnou knihu.
Dovednost Hudebnictví musí být 100, Písemnictví minimálně 20. Výsledkem je prázdný Zpěvník.
Na použití Zpěvníku je limit Vzdělání 10, Hudebnictví 70.
Poklikáním na Zpěvníku a zaměřením nástroje nabídne melodie k přehrání.
Poklikání na Zpěvníku a zaměření jiného Zpěvníku aktivuje kopírování melodií (jedné nebo všech).
Použití kontextové menu Zpěvníku nabídne možnosti tvorby a editace.
Melodie se ve Zpěvníku skládají pomocí notového zápisu.
Příklad zápisu: ,,AscP:10:AT:konec:„
Prvky použitelné v notovém zápisu.
Tóny první oktávy (nižší):
as, a, b, cs, c, ds, d, e, fs, f, gs, g
Tóny druhé oktávy (vyšší):
AS, A, B, CS, C, DS, D, E, FS, F, GS, G
pozn. harfa a loutna mají dvě sady zvuků AS az G, každou jinak vysoko. To jsou oktávy.
technická: o tom která oktáva bude zahrána rozhoduje nástroj zamený Zpěvníkem:
zaměření loutny = oktávy pro ,,Lute“
zaměření harfy = oktávy pro ,,LapHarp„
zaměření velké stojící harfy = oktávy pro ,,StandHarp“
Je tedy možné složenou písničku přehrát na libovolném z těchto tří nástrojů.
Pauza:
P:x: kde x je hodnota v desetinách sekundy
Zmeně tempa:
R:tempo: kde tempo je hodnota ms
Text:
T:text: kde ,,text„ je libovolný text který hudebník vysloví; text s hvězdičkami (text) je převeden do emote
Gesto:
H:gesto: kde ,,gesto“ je název pozadovaného gesta, které hudebník provede
názvy gest: Bow, Salute, L90 (otocka doleva o 90), L180, R90 (otocka doprava o 90), R 180
Zvuk:
W:wave: kde ,,wave„ je název zvuku v Ultimě, který hudebník přehraje
pozn.takto budou zpřístupnny základni a pokrocilé melodie + nkteré zvuky jako zívnutí nebo výkřik.
Co provede uvedený příklad: ,,AScP:10:AT:konec:“ :
Do samotného Zpěvníku se písnička zapisuje v řádcích. Kazdý řádek má pevně danou maximální délku, pocet řádk melodie je neomezen.
Do řádku lze místo zápisu vložit dva speciální příkazy:
line:x zahraje zápis z řádku číslo x.
stop ukončí melodii.
Tyto dva příkazy slouží pro zjednodušení tvorby melodií.
Příklad zápisu písničky ve Zpěvníku:
číslo řádku zápis v řádku
Recitál: Technicky je možné napsat melodii bez jediného tónu tedy pouze jako kombinaci textu, gest a pauzování. Velmi dobře to jde použít např. při divadelních představeních.
I melodie které bard skládá mohou mít vliv. Bard toho docílí tím, že v notovém zápisu dá na řádek přesně definovaný zápis - Variaci. Variace musí být celá na samostatném řádku.
pozn. pokud tedy bude jeden řádek zápisu melodie ,,AfAcT*zííív...*Cf„ = Variace Zpomalení, bude výsledná melodie zpomalovat posluchače. Variace je normálně přehráta, jako kazdý jiný zápis. Podle svého zápisu přidá skládané melodii Vliv. Melodie může mít libovolný počet Variací s Vlivem, o tom jestli se jejich Vliv projeví rozhoduje pořadí v melodii a schopnosti Barda. Čím vyšší dovednost hudebnictví, tím více vlivu může být najednou (maximálně ale tři pro AD barda). Vlivy jsou v melodii počítány v pořadí v kterém jsou zapsány. Variace s jejich Vlivy jsou vypsány ke konci analýzy. Pokud efekty Variací skládané melodie mají zabrat stejný slot, je úspěšná jen první z nich.
např. Variace Odpočinková a Hladová zabírají stejný slot /regeneraci/, bude fungovat jen ta dřív v zápisu
Přehrávání základní nebo pokročilé melodie ubírá stanovené množství staminy, a to na konci melodie (ať už přirozeném, nebo předčasném).
Přehrávání složené melodie ubírá staminu při samotné hře, podle prvku notového zápisu který je právě přehráván:
tón: kazdých 5 tón = Stamina - 1 (odečte se při zahrání pátého tónu)
pauza: přidá tolik staminy, kolik celých sekund je pauza
text: stamina - 1
gesto: stamina - 2
zvuk: stamina - 5
Použitá dovednost hudebnictví je vždy dovednost u hrajícího barda, pokud není řeceno jinak.
BardingDifficulty: schopnost NPC odolávat působení hudebnictví. Tato hodnota je u každého NPC pevně daná (v bestiáři). Některé NPC ale nejde hudbou ovlivnit.
BardingDifficulty u hrácských postav je závislá na výši dovednosti hudebnictví postavy a výši její inteligence (čím vyšší, tím větší je odolnost vůči hudbě). To ale platí jenom pro negativní vlivy. U pozitivních vlivů se odolnost na hudebnictví netestuje.
Typ melodie - Bardský Vliv
Základní - Výdrž
Špatná - Disonance
Klidná - Relaxace
Agresivní - Zpomaleni
Dramatická – Antimagie
Typ melodie - Bardský Vliv
Základní - Kohout
Špatná - Disonance
Klidná - Únava
Agresivní - Zrychleni
Dramatická – Chaos
Typ Melodie - Bardský Vliv
Základní - Hymnus za padlé
Špatná - Záhada
Typ Melodie - Bardský Vliv
Základní - Zdraví
Špatná - Kamen
Typ melodie - Bardský Vliv
Základní - Vrba
Špatná - Meditace
Klidná - Hlad
Agresivní - Život
Dramatická - Vila
Typ melodie - Bardský Vliv
Základní - Relaxace
Špatná - Disonance
Typ melodie - Bardský Vliv
Základní - Krysař
Špatná - Disonance
Typ melodie - Bardský Vliv
Základní - Kamen
Špatná - Disonance
Klidná - Únava
Agresivní - Antimagie
Dramatická - Amor
Provokativní rytmus sbližuje všechny přítomné. Elfové jsou na ni navyklí, Barda také nic nepřekvapí, ale
účinek na ostatní je… ehm, prostě zvyšuje vzájemnou náklonnost.
Dosah: 10
Rozsah: Všichni v partě s bardem.
Stamina: – 15
Efekt: Vylepšuje vzájemné vztahy.
Cílem teto variace je narušovat koncentraci, potřebnou k modlení a kouzleni.
Dosah: 15
Rozsah: Všichni
Stamina: – 5
Efekt: Postih k šanci na seslaní kouzla nebo modlitby.
Úmyslně disharmonické tóny kazí ostatním Bardům jejich produkci.
Dosah: 15
Rozsah: Přátelé
Stamina: – 3
Tento rytmus záhadným způsobem podpoří chuť k jídlu.
Dosah: 15
Rozsah: Všichni v Peacemodu; pokud je Bard v domovní zóně, pak jen ti v zóně (a v Peacemodu).
Stamina: – 1
Šance: 95%
Efekt: Zvyšuje rychlost hladovění a snižuje výživnost jídla.
Záhadným způsobem ovlivňuje mrtvá těla – snižuje čas jejich rozkladu.
Dosah: 15
Rozsah: Těla všech hráčů a jejich petů.
Stamina: – 5
Efekt: Po čas hraní (a doznívaní) zastaví rozklad těl.
Efekt: Po čas hraní (ale ne při doznívaní) zastaví umíraní omráčených.
Rytmus nejen že rozparádí, ale i sebere soudnost.
Dosah: 10
Rozsah: Nepřátele
Stamina: – 15
Efekt: Berserker: útočí na nejbližší cíl.
Efekt: Bonus k šanci na zásah.
Efekt: Bonus k působené poškozeni.
Efekt: Postih k šanci na uhnuti.
Tento rytmus zatvrdí posluchače vůči bolesti ze zraněni.
Dosah: 10
Rozsah: Přátele
Stamina: - 5
Šance: 95%
Efekt: Bonus k Odolnosti fyzickému poškození.
Rytmus každého rozparádí, hned se mu lepe zápasí.
Dosah: 10
Rozsah: Přátele
Stamina: – 5
Efekt: Bonus k šanci na zásah.
Efekt: Bonus k působené poškozeni.
Tento motiv nutí ty méně inteligentní následovat Barda.
Nemá vliv na bojující. Útok na ovládnutého zlomí účinky Krysaře.
Dosah: 10
Rozsah: Všichni
Stamina: – 15
Efekt: Cíle jsou neschopny pohybovat se jinak, než rychlostí chůze směrem k Bardovi.
Rytmus nutí každého aby se zamyslel nad svým duševním stavem.
Bohužel následkem tohoto zamyšleni ztratí něco ze své ostražitosti.
Dosah: 10
Rozsah: Všichni
Stamina: – 5
Efekt: Bonus k regeneraci many.
Efekt: Postih k uhýbaní.
Rytmus nutí každého aby se uklidnil, a trochu si odpočinul.
Bohužel následkem tohoto zklidněni ztratí něco ze své ostražitosti.
Dosah: 15
Rozsah: Všichni
Stamina: – 5
Efekt: Bonus k regeneraci staminy.
Efekt: Postih k uhýbaní
Přivádí pocit těžké únavy, snižuje tak šanci na uhnutí.
Dosah: 10
Rozsah: Nepřátele
Stamina: – 10
Efekt: Postih k šanci na uhnutí.
Nutí všechny posluchače do nepřetržitého tance.
Dosah: 10
Rozsah: Všichni
Stamina: – 15
Efekt: Cíl je nucen tančit.
Zvyšuje pružnost těla a tím i šanci na uhnuti.
Dosah: 10
Rozsah: Přátele
Stamina: – 10
Efekt: Bonus k šanci na uhnuti.
Tento rytmus posluchače přivede k přesvědčení, že vydrží víc než obvykle.
Dosah: 10
Rozsah: Přátele
Stamina: - 5
Efekt: Bonus k maximu Staminy.
Záludná melodie zmate tělo i mysl.
Dosah: 10
Rozsah: Nepřátele
Stamina: – 10
Efekt: Postih do všech statů a skillů.
Rytmus rozproudí krev a zlepši regeneraci zraněni.
Bohužel následkem tohoto stavu ztratí něco ze své ostražitosti.
Dosah: 10
Rozsah: Všichni
Stamina: – 5
Efekt: Bonus k regeneraci Životů.
Efekt: Postih k uhýbaní.
Pomalý rytmus nutí každého zpomalit.
Dosah: 10
Rozsah: Nepřátele
Stamina: – 5
Efekt: Postih k rychlosti útoku.
Rychlý rytmus nutí každého zrychlit.
Dosah: 10
Rozsah: Přátele
Stamina: – 5
Efekt: Bonus k rychlosti útoku.
Duchovni téma umožni regenerovat Životní silu.
Dosah: 10
Rozsah: Všichni
Stamina: – 10
Efekt: Růst životní síly.