Požadavky před úpravou mapy

  • Z SVN umístění „mwbuilder“ si stáhněte aktuální verzi stavěcího serveru do vaší složky na pevném disku.. dejme tomu, že se bude nacházet v umístění C:\Build.. před každou úpravou mapy raději proveďte aktualizaci této složky.
  • Nejlépe proveďte čistou instalaci Manawydan Ultimy Online do zvláštní složky speciálně pro tyto účely.. dejme tomu, že se nová instalace bude nacházet v umístění C:\MWClientBuild.. opatchujte na poslední verzi a v této složce si založte nový adresář a pojmenujte ho například Muls. * Ze složky C:\MWClientBuild zkopírujte do složky C:\MWClientBuild\Muls soubory „map0.mul“, „multi.idx“, „multi.mul“, „tiledata.mul“ a „mwtiledata.mul“. * Sežeňte si poslední verzi Statics souborů pro stavák, většinou bývá na fóru, respektive pokud je vše v pořádku, pak ji máte ve složce Build ve vaší herní instalaci (pokud máte aktuálně používanou verzi).. tyto dva soubory (StaIdx0.mul, Statics0.mul) si též zkopírujte do adresáře C:\MWClientBuild\Muls.. nyní v této složce máte celkem 4 soubory.
  • V souboru C:\Build\Scripts\ -Settings- \DataPath.cs si vložte/zeditujte řádek s cestou k vaší složce Muls.. v našem případě tedy vložíme řádek 'private const string customPath = @„C:\MWClientBuild\Muls“;'.. je pravděpodobné, že tam již podobný (nezakomentovaný) řádek bude, v tom případě stačí změnit cestu k souborům.. soubor uložte, vraťte se do umístění C:\Build\ a spusťte ProjectCompiler.exe, který vám zkompiluje změny.
  • Z SVN umístění „mwtools“ si stáhněte všechny aktuální nástroje do vaší složky na pevném disku.. dejme tomu, že se budou nacházet v umístění C:\MWTools.. před každou úpravou mapy raději proveďte aktualizaci této složky * Ve složce C:\MWTools\ManawydanTools\UOLandscaper\Manawydan se nachází archiv map.7z.. rozbalte si ho - nyní máte dva BMP soubory, které budeme upravovat. * Zapněte si kvalitní grafický editor, např. Photoshop nebo podobný (klíčová je schopnost identifikovat RGB hodnoty jednotlivých pixelů a souřadnice X,Y jednotlivých pixelů).. otevřete BMP soubory Terrain (určuje terén, podklad na mapě - tráva, lesy, pouště, bažina atd.) a Altitude (určuje výškové souřadnice jednotlivých pixelů). * Ve složce C:\MWTools\ManawydanTools\UOLandscaper\Data\System\Terrain.xml si můžete prohlížet jednotlivé typy podkladu (terénu), povšimněte si zejména hodnot R,G,B pro každý druh podkladu. * Ve složce C:\MWTools\Manawydan_Tools\UOLandscaper\Data\System\Altitude.xml si můžete prohlížet jednotlivé hodnoty výškové souřadnice (Z), povšimněte si zejména hodnot R,G,B pro každou výškovou souřadnici.
  • Složka Data obsahuje i další zajímavé XML soubory, kterými se teď nebudeme zabývat (doporučuji zběžně si je projít v textovém editoru, podle názvu souboru a obsažených informací by mělo být vcelku jasné, k čemu ten který soubor slouží).. namátkou se jedná třeba o přechody mezi jednotlivými terény apod.

Editace grafických souborů

Nyní nastává ta nejsnadnější a poměrně kreativní část. BMP soubory mapy mají velmi příjemnou vlastnost - každý pixel reprezentuje jedno políčko ve hře a souřadnicová síť přesně odpovídá souřadnicím ve hře. Pixel se souřadnicemi X,Y = 5,5 (tento pixel je od levého horního rohu obrázku pátý zleva, pátý shora) tedy ve hře reprezentuje políčko se souřadnicemi 5,5. Dejme tomu, že chcete upravit terén a výšku na souřadnici, kterou zjistíte ze hry příkazem „where“. Například 1111 2222 0.

V grafickém editoru si velmi jednoduše najdeme v souboru Terrain.BMP pixel se souřadnicemi X,Y = 1111,2222. Povšimneme si RGB hodnoty na tomto pixelu - lze ji dohledat v souboru Terrain.xml. V tomto souboru si také můžeme najít RGB hodnoty terénu, které chceme na daném políčku použít. Namíchejme si tedy podle RGB hodnot danou barvu a změňme s ní barvu daného pixelu. Po dokončení všech úprav soubor uložíme.

V grafickém editoru si velmi jednoduše najdeme v souboru Altitude.BMP pixel se souřadnicemi X,Y = 1111,2222. Povšimneme si RGB hodnoty na tomto pixelu - lze ji dohledat v souboru Altitude.xml. V tomto souboru si také můžeme najít RGB hodnoty výškové souřadnice, kterou chceme na daném políčku použít. Namíchejme si tedy podle RGB hodnot danou barvu a změňme s ní barvu daného pixelu. Po dokončení všech úprav soubor uložíme.

Upravené BMP soubory zabalte do 7-zip archivu map.7z (původní archiv si ideálně nejdříve zálohujte, minimálně do doby, než si celý proces úpravy mapy zcela osvojíte) a Commitněte zpět na SVN v původním umístění. Uvědomte případně další členy týmu o tom, že došlo k úpravě těchto souborů a postarejte se o to, že se ke všem, kdo mapu upravují, dostane aktuální verze souborů.

Příprava souborů statiky a mapy

  • Ve složce C:\MWTools\ManawydanTools\UOLandscaper spustíme soubor UOMapMake.exe. V oknu „Path“ nastavíme cestu na složku s našima upravenýma BMP souborama. V horním panelu stiskneme „Make UO Map“. Vyčkáme na dokončení operace a program ukončíme. Program vytvořil 3 soubory: Statics0.mul, StaIdx0.mul a Map0.mul. Soubor Map0.mul zkopírujeme do adresáře C:\MWTools\ManawydanTools\UOLandscaper\Diff.
  • Ve složce C:\MWTools\ManawydanTools\UOLandscaper\Diff spustíme soubor mwmapdiff.exe. V oknu „Zdrojová mapa (mapdiff)“ zvolíme cestu k souboru map0diff.mul. Měl by se nacházet přímo v tomto adresáři. V oknu „Cílová mapa (generovaná z UOL)“ zvolíme cestu k souboru Map0.mul vytvořenému v předchozím kroku programem UOMapMake. Dole stiskneme tlačítko „Kopírovat“. Vyčkáme na dokončení operace a program ukončíme. Tento program nám upravil náš soubor Map0.mul a vložil do něj pás dungeonů na východní straně mapy. * 3 soubory: Statics0.mul, StaIdx0.mul a Map0.mul zkopírujeme do adresáře C:\MWClientBuild\ a C:\MWClientBuild\Muls a potvrdíme nahrazení (přepis). * Pokud se vám nepodaří mapu vytvořit v programu Map Make, stáhněte si z SVN Tools/RadstaR/RadUOLChecker a BMP pomocí něho zkontrolujte. Případné chyby by vám měl odhalit.

    Generování souborů z lokálního serveru

  • Zkopírujeme si aktuální save ze stavebního serveru (připojení přes VPN a Vzdálenou plochu) do složky C:\Build\Saves.
  • Ve složce C:\Build spustíme Builder.exe a počkáme, dokud nenaběhne lokální RunUO server. To je možné poznat tím, že v konzoli proběhne načtení všech definic a souborů a server provede Save.
  • Zapneme MWClient.exe s parametrem -developer z umístění C:\MWClientBuild. V pravém horním rohu klienta zvolíme Home a přihlásíme se na lokální Builder server. * Po nalogování použijeme příkaz „freezemap“, potvrdíme v gumpu tlačítkem a počkáme na dokončení. Objeví se potvrzovací gump - můžeme ho odklepnout a vypnout klienta. * Nyní máme ve složce C:\MWClientBuild\Muls vygenerované soubory StaIdx0.mul, Statics0.mul. Společně se souborem Map0.mul vytvořeným a upraveným v předchozích krocích jsou to již hotové verze souborů pro další použití.

Poznámky

Aktualizace herního serveru je nutná vždy, když dojde ke změně souborů: mapX.mul, multi.idx, multi.mul, mwtiledata.mul, staidxX.mul, staticsX.mul a tiledata.mul
Všechny 3 soubory: map0.mul, statics0.mul a staidx0.mul se do patcheru dávají jako NEpatchovat (nahrávají se celé)