Požadavky na grafiky předmětů

Poznámky k patchování souborů s grafikami

  • Originální soubory Art., Tiledata. apod. se neupravují, pokud to není nezbytně nutné a pokud není možné úpravu provést v MW verzích souborů (písmena „mw“ na začátku jména souboru).
  • K úpravám souborů Art, Gump, Tiledata, Anim se dá použít UO Fiddler. Soubory ve formátu .def, .txt, .cfg se upravují v textovém editoru (pozor na ukládání tabulátorů, je nutné zachovat správný formát).
  • Soubory se patchují za pomocí nástroje MW Patch Maker (viz návod) s výjimkou souborů na SVN (bodytable.cfg ve složce Data v mwserver).
  • Nahrávané soubory (patchovat a NEpatchovat): mwart.mul, mwartidx.mul, mwtiledata.mul,gumpart.mul, gumpidx.mul, mwbounds.bin, mwgumpbounds.bin, body.def, mobtypes.txt, data\bodytable.cfg (na SVN serveru)
  • Při úpravách mazat soubor: MWAnim.idx (jen pokud se patchuje jiny soubor s animacema nez mwanim1.mul a mwanim1.idx)
  • Aktualizace herního serveru je nutná vždy, když dojde ke změně souborů: mapX.mul, multi.idx, multi.mul, mwtiledata.mul, staidxX.mul, staticsX.mul a tiledata.mul

    Model Art, Tiledata, Anim, Gump

  • Každý Art (reprezentovaný hodnotou Item ID) je propojen s Anim v souboru tiledata.mul či mwtiledata.mul (dle toho, zda jde o originální nebo mw grafiku). Tyto soubory můžete načíst a editovat ve Fiddleru. Pozor, musíte si tam nastavit automatické ukládání do paměti při každé změně anebo ukládat po každé změně na dané položce manuálně (změny se jinak samy od sebe při přecházení mezi jednotlivými položkami neuloží).
    • Při úpravách se snažíme vycházet z předlohy (např. obdobný item) - týká se velikosti grafik, vlastností a hodnot v tiledatech apod.
    • Hodnota Anim je u daného Itemu velmi důležitá, dá se z ní určit jednak ID gumpu pro předmět a druhak jí použijeme k propojení na Real Anim (skutečnou animaci) v souborech body.def (např. vytvoření nového předmětu a provázání na již existující animaci vybavení) a/nebo bodyconv.def (např. při vytváření nové animace vybavení) a v bodytable.cfg.
    • Pokud přičteme 50000 k hodnotě Anim, dostaneme ID pro mužskou verzi gumpu, pokud přičteme 60000, dostaneme ID pro ženskou verzi gumpu.
    • Příklad nového řádku (nové animace pro vybavení) v souboru bodyconv.def: „1500 -1 900 -1 -1 #fur boots“ (1500 = Anim, 900 = Real Anim.. ohledně formátu viz začátek daného souboru.. 3. pozice pro Real Anim značí tedy umístění v souborech Anim3).
    • Příklad nového řádku (nové animace pro vybavení) v souboru body.def: „2300 {1500} 0“ (vkládá se pouze, když daný gump nemá vlastní animaci a chceme použít už existující)
    • Příklad nového řádku (nové animace pro vybavení) v souboru bodytable.cfg (umístěn na SVN serveru): „1500 Construct # fur boots“
    • Příklad nového řádku (nové animace pro vybavení) v souboru mobtypes.txt: „1500 EQUIPMENT 0 #fur boots“
      * Po skončení editace ve Fiddleru ukládejte do souboru, objeví se po chvilce tabulka o dokončení spolu s cestou k vytvořenému souboru.